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MOD 入れ方 resフォルダにぶち込めばおk つくってワクワク mod.txtを見ればおk MODの種類 ガンダムmod byツナ缶 93氏のM249→ガトリングMOD gt.zip UZI→MP5 MOD UZItoMP5.zip 効果音も変更する場合は11.wavを入れ替えてください 名前 コメント
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こんにちは
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目次 目次 [#contents] 総合 [#p02422e8] Adrenaline Oblivion [#c7cb5369] Adventurers Oblivion [#i3bda846] Despie's Oblivion Compilation [#h92f3ff2] FCOM Convergence [#fcom] Modular Oblivion Enhanced[#moe] Oscuro's Oblivion Overhaul [#ooo] 総合 Adrenaline Oblivion Action Oblivionを受けて開発されたモンスター大量出現MODです。このMODを入れることで、モンスターは一体一体ではなくグループでリスポーンするようになります。Action Oblivionに比べ、戦闘はよりバランスが練られ、地域に合ったモンスターが出現するようになります。 Adventurers Oblivion バランス調整系の大型MODです。おおよそ以下の変更点が含まれます。 一日の長さが二倍に 魔法の飛ぶ速度が6割増加 矢の飛ぶ速度が4割増加 良い矢は軽く 高レベルでのスニークダメージを増加 熊と猪はやや大人しく Drain Health系のスペル作成は不可能に。代わりに「Death」系スペルを追加。 ギルドハウスに「Storage Chest」を追加。Storage Chestの中に入れたものは無くならない。 NPC同士はもっとゆっくり話す 敵のレベリングをより適切に(ex. 狼はlv.1〜lv.20からlv.4〜lv.8に変更) 敵の武装をより適切に(ex. Arenaの対戦相手はDaedric装備を着ない、ボスキャラはレア装備) 宝石は高く。また、ダンジョンの宝箱は通常より沢山中身が入っている 現在Ver1.0 Despie s Oblivion Compilation Download リンク切れ 小物MODの総合パックです(BTModも含まれていますが)。 Arena Expanded Arrow Velocity Attack and Hide Better Bound Balanced Birthsigns Bounty Reduction Over Time BTMod Callsteed + Saddlebags Color map mod Fathis Fix Faster Turning Horses Human Blood FIX Life Detect Shader Nirnroot Tweak OE-Enhanced Races Perception Pearl Potion Sorter Poison Machine Short Grass Sneak Master Perk Spell Ranks The golden Arrow Archery Shop (Fixed prices) Vampyrism Enhancement Visually Enchanted FCOM Convergence Download 人気の高い4つの大型MOD「Francesco」「WarCry」「OOO」「MMM」 の互換性を増し同時使用を可能にします。OBMMでのロード順が厳密に決められているのでReadmeで確認してください。また、あくまで互換性を増すMODなので4つのMODを総合したゲームバランスが取り直されているわけではありません。敵の強さなどが各MODごとにかなりばらつくことが予想されるので注意してください。 Modular Oblivion Enhanced リアリズムの強化や新しいシステムを追加するMOD。プラグイン方式でどの機能を追加するか自由に選べます。多くの変更がなされますが、特徴的なものを抜粋。Planet Elder Scrollsで殿堂入り。 各都市の旅行サービスを利用することができるようになります。Fast Travelの使用を不可にできます。 罪のない人を攻撃するのは盗みや不法侵入より刑が重くなります。特に殺人は非常に重い刑が科せられます。 アイテムの値段と重さをより現実的にします。 クエストNPCは不死ではなくなります。その代わり重要なNPCは強めに設定。 Mythic Dawnに入団が可能になり、彼らお得意の変身魔法を習得できます。 扉に鍵をかけるスペル、テレポートスペル、浮遊スペル、天候変更の杖を購入できます。 時々食事をとる必要があります。 Athletics(運動能力)スキルが低いと、走っている時にFatigue値が減少します。 狼人間病(Lycanthropy)の追加。この病気になると22 00から6 00まで狼人間に変身します。 特定の条件を満たすことにより、リッチにクラスチェンジできます。リッチは非常に強力な力を持ち、Black Soul gem作成や死体蘇生能力なども身につきます。 Guardian、Hunter、Paladinなど14の新しいクラスを追加。 スタート時に初期レベル、ヴァンパイア化の有無を選択できます。 スタート地点は牢獄ではなく、旅人としてAnvilに船で到着したところから始まります。皇帝は生きていて皇居でBladeに守られています。Imperial CityのCaptainかcommanderに逮捕されると牢獄からのメインクエストが始まります。 Azura s Starクエストで訪れるGutted Mineに吸血鬼の一族を追加します。あなたがヴァンパイアなら入団することができますが、Azura s Starを手に入れたい場合は彼らを殺さなければいけません。入団すると盗品やめずらしいアイテム・スペルの売買、Expertのトレーニングなどが可能です。 500人以上ものNPCを追加 大量のクエストを追加(もちろん全てフルボイス) クエストに選択肢を大量に増やします。例えばダークブラザーフッドの兄弟を殺すクエストを「ふざけるな!」と断るなど。 Fran、MMM、OOOなどバランス調整系のMODと併用する場合はUndermined Leveled Gameplay - Creature Edition.espとUndermined Leveled Gameplay - Item Edition.espはOFFにしたほうがよさそうです。 Oscuro s Oblivion Overhaul Download 1.31 Patch 1.32 OpenBeta Screenshot MOB・NPC・武器・魔法のバランス調整、ルートリストの変更、新MOB、新アイテム、新ダンジョンの追加。商人の取引システムの変更、NPCの身分や場所柄に応じた雑貨品の再配置、ヴァンパイアの四分化、ゴブリンをいくつもの部族に分けるなど様々な追加・変更を行う大型MOD。他にも多くの変更点があります。詳しくは公式のOOO1.3readmeをどうぞ。 ※ 強敵はオリジナルよりさらに強くなる傾向があります。その点は要注意です。 ※ ゲーム途中からOOOを導入する場合は、OOOの調整したNPCレベルを正しく反映させるために、セーブデータに以下の操作を行うことを強く推奨されています。新規でゲームをスタートする場合はこの操作は必要ありません。 WryeBashを使って、「Saves」から使用するセーブデータを選んで右クリック、「Import」から「NPC Levels」を選択し、「MOD」の「Oscuro s Oblivion Overhaul.esp」を選択する
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Great for event security and stronghold defense, this synthetic is constructed with nitromide explosives that can be detonated should the need arise. Much like our Automo product line, the Nitromo is available in both Nimble and Rigid models, and can easily be deployed as an unarmed domestic pacification unit. 倒すと自爆するので巻き込まれないように注意。 他の敵を巻き込むことも出来る。 コメント 名前
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osu!lazerのMod一覧 + 目次 難易度低下[EZ] Easy [NF] No Fail [HT] Half Time [DC] Daycore [ST] Staccato [LN] Lenience 難易度上昇[HR] Hard Rock [DM] Damage Multiplier [NR] No Regen [SD] Sudden Death [PF] Perfect [C] Challenge [DT] Double Time [NC] Nightcore [FO] Fade Out [FI] Fade In [HD] Hidden [FL] Flashlight [BL] Blinds [ST] Strict Tracking [ST] Strict 自動[AT] Autoplay [AT] Auto Touch [CN] Cinema [RX] Relax [AP] Autopilot [SO] Spun Out 変換[EX] Experimental [4K] Four Keys [5K] Five Keys [6K] Six Keys [7K] Seven Keys [8K] Eight Keys [9K] Nine Keys [10K] Ten Keys [1K] One Key [2K] Two Keys [3K] Three Keys [TP] Target [DA Difficulty Adjust [LT] Lite [NS] No Sliders [IN] Invert [CS] Constant Speed [HO] Hold Off [CL] Classic [SW] Swap [RD] Random [MR] Mirror [DS] Dual Stages [AL] Alternate [AN] Alternate [SG] Single Tap [HDT] Hold Tiles [SPT] Spin Tiles [UN] Untangle 特殊[TR] Transform [WG] Wiggle [SI] Spin In [GR] Grow [DF] Deflate [WU] Wind Up [WD] Wind Down [FF] Floating Fruits [TC] Traceable [BR] Barrel Roll [AD] Approach Different [MU] Muted [NS] No Scope [MG] Magnetised [RP] Repel [AS] Adaptive Speed [RS] Reverse Spin [TR] Triplets [IN] Inverse [IS] Impossible Sliders [RB] Roundabout [DL] Dual コメント 難易度低下 [EZ] Easy [NF] No Fail [HT] Half Time [DC] Daycore [ST] Staccato [LN] Lenience 難易度上昇 [HR] Hard Rock [DM] Damage Multiplier [NR] No Regen [SD] Sudden Death [PF] Perfect [C] Challenge [DT] Double Time [NC] Nightcore [FO] Fade Out [FI] Fade In [HD] Hidden [FL] Flashlight [BL] Blinds [ST] Strict Tracking [ST] Strict 自動 [AT] Autoplay [AT] Auto Touch [CN] Cinema [RX] Relax [AP] Autopilot [SO] Spun Out 変換 [EX] Experimental [4K] Four Keys [5K] Five Keys [6K] Six Keys [7K] Seven Keys [8K] Eight Keys [9K] Nine Keys [10K] Ten Keys [1K] One Key [2K] Two Keys [3K] Three Keys [TP] Target [DA} Difficulty Adjust [LT] Lite [NS] No Sliders [IN] Invert [CS] Constant Speed [HO] Hold Off [CL] Classic [SW] Swap [RD] Random [MR] Mirror [DS] Dual Stages [AL] Alternate [AN] Alternate [SG] Single Tap [HDT] Hold Tiles [SPT] Spin Tiles [UN] Untangle 特殊 [TR] Transform [WG] Wiggle [SI] Spin In [GR] Grow [DF] Deflate [WU] Wind Up [WD] Wind Down [FF] Floating Fruits [TC] Traceable [BR] Barrel Roll [AD] Approach Different [MU] Muted [NS] No Scope [MG] Magnetised [RP] Repel [AS] Adaptive Speed [RS] Reverse Spin [TR] Triplets [IN] Inverse [IS] Impossible Sliders [RB] Roundabout [DL] Dual コメント 名前 コメント
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Mod The Sims Defuglified Maxis faces - 27 CAS face replacements for all ages タウニーが不細工で辟易している方は是非このMODを導入してみましょう。カエル顔やゴリラ顔のタウニーシムもたちまちイケメン(美女)になります。なお、使用時にはセーブデータのcigen.packageをあらかじめ削除しておかないと、BodyShopで顔を選択する際に顔は置き換えられているのですがプレビューがデフォルトのままになってしまいます。cigen.packageは再生成されますのでご安心を。紹介ページのグーピーさんの顔を比べたら……!! Fix "You invited me to spend the night" dialog 別にゲストに泊まるように言った覚えもないのに、「泊まるように言ったのに泊まらせてもらえないようなので失礼する!」などと言われてゲストが帰るバグがありますが、それをなくして普通に帰ってもらうMODです。あのダイアログが鬱陶しいと感じたらどうぞ。いくつかのバージョンがあるようですが、いずれかご自分のデータセットに対応したもの1つだけを入れてください。 Make out _IS_ a romantic social, dammit! キスする>いちゃつくのアクションがどういう訳か悲恋愛系社交コマンドの扱いになっていますが、それを恋愛系社交コマンドに修正します。それにより、いちゃつく事によって惚れているor恋愛のフラグが立つようになります。シーズンズでは夏(夫婦の場合は冬も)に人間関係ボーナスが付いていたのが、春にボーナスが付くようになります。 No Jealousy Unless Married/Engaged/Going Steady 結婚・婚約・つきあうの関係にない限り、嫉妬して往復ビンタをしないMODです。キャンパスライフとフリータイムを入れている方にはおすすめかもしれません。とはいえ、演劇学教授がとあるシムの目の前で彼(彼女)のパートナーを口説いた場合は……(汗)。でも、カップルが演劇学教授の目の前でラブラブ行動を起こしてもビンタされなくなります。結局、演劇学教授対策は後述のNoLecherousDramaProfsを入れる事にしました(併用するのがおすすめです)。 Uni NPCs Visit All Lots(未導入) 学生タウニーが全ての区画を訪れるようになるMODのようです。後述のYA Visitors Outside Uniと被りそうです。 Put your homework away properly! 写真立てのオブジェクトで使用者を指定するとそのシムは必ずその机に宿題を置くようになります。未成年シムの多いオットマス家やニューソン家で重宝します。 Attraction Traits Fix (V1.06) for BV+ トラベラーズ以降のデータセットに対応しています。実は好きなもの及び嫌いなものに関して少々バグがあります。例えば、眼鏡を掛けているシムやアクセサリーを付けているシムに何故かオオカミ人間扱いになっていますがそれらを修正します。そのため、好きなもの・嫌いなものによる相性度がより正確に判定されるようになります。なお、18禁バージョンがSexy Sims2で公開されています。 Conterfeit College Diploma 大学に行かなかった成人シムでも大卒扱いで卒業証書も作成できて望みスロットを6つに出来るMODです。十代のプレイヤーシムは全員大学にやっている関係で今は入れていません。 Job Seeking Noticeboard キャリアの種類を選択できるMODで、デザインは1マス用と2マス用がありますのでお好みでどうぞ。Inclusing Pet Jobと書かれてますので、ペットの仕事にも対応しています。私は試しに2マス用を使ったところ、大卒キャリアもシーズンズキャリアもフリータイムキャリアも選択できました。その時に就職できる最高ランクの仕事が紹介されるようで、ランクが表示されるバージョンもあります。 Bribe the Headmaster Aspiration Reward Object 願望オブジェクトに追加される見た目は「目のリンゴ」のオブジェクトで、校長先生に§5000を支払って私立校に入学する裏口入学MODです。 SIMBOLOGY ACR - Autonomous Casual Romance(現在使用せず) 正式バージョンは1.10ですがベータ版でバージョン2が公開されています。恋愛関係にないタウニーも勝手に口説いたりするのですが、既に婚約者が出来たプレイヤーシムにタウニー異性が口説こうとしてきたので外しました。 Inteenimator(テストプレイ予定) 十代のシムが学生及び成人シムと恋愛したり、ウフフが出来るようになったり、子作りも出来るようになったりするMODです。不具合が起きるのが不安なので、私は入れていませんでしたが、セーブデータトラブルに伴い、バックアップデータでプレイ再開しますので、ちょっと入れてみようかなと思います。flavorpakの方はオプションで任意に追加可能なMODです。 Engagement Memory Fix フリータイム以降に発生するロマンス願望以外のシムの婚約の思い出が悪い思い出になってしまうバグを修正するMODです。 Dormie Gender Controller 新たに入寮する学生タウニーが登場する時に性別を選択するダイアログが発生して学生の性別を選択できるようになります。男子寮及び女子寮を作りたい時におすすめです。 No Finals at Night 夜9時から朝7時までの間に学期末試験になってしまう場合は朝8時からの学期末試験に変更されます。その際は当初の試験5時間前の時点でアナウンスが入り(このアナウンスは英語のままですが)、試験までの残り時間もそれに合わせて延長されます。その為、改めて午前3時に試験5時間前のアナウンスが入り、午前7時に試験に向かいます。 YA Visitors Outside Uni 学生のタウニーがデフォルト近所・ダウンタウン・ショッピング地区の公共区画で登場するようになるMODです。ただ、私のセーブデータはやたらと学生タウニーが増えてしまった関係でダウンタウンで学生だらけになってしまったので外しました。 NoLecherousDramaProfs 演劇学の教授が見境無く恋愛行動を起こすのを止めさせるMOD……らしいです。フリータイムは音楽とダンスの区画とかフィットネスの区画あたりで演劇学教授が登場しますので、是非、入れておいた方が良いのではないでしょうか?ちなみに、これを入れた状態では演劇学教授は普通におしゃべりとか楽器演奏をしていましたし、新規で知り合ったシムに関しても通常のアクションしか起こしませんでした。ただ、導入前に知り合ったシムについては恋愛感情があるみたいです。それと、演劇学を専攻した学生には恋愛感情を持っているため、演劇学の学生が教授の目の前で恋人とラブラブ行動を起こすとビンタはされます。 Cyjon's Sims2 Mods Stop Kissing Me 惚れているor恋愛関係にない状態では挨拶でキスをしない。プレイヤーシム達の婚約を彼らの意思に任せようと思いつつ、十代当時の恋愛関係及び友情は維持させておきたかったので導入しました。 他にも色々頻度を上げる、下げる、無くす系のMODが充実しています。
https://w.atwiki.jp/comcatet/pages/30.html
DOM4 http //www.w3.org/TR/dom/ https //dom.spec.whatwg.org/ Selectors API Level 1 (SA1) http //www.w3.org/TR/selectors-api/ DOM3 XPath (XPath) http //www.w3.org/TR/DOM-Level-3-XPath/ HTML5 http //www.w3.org/TR/html5/ http //www.w3.org/TR/html51/ https //html.spec.whatwg.org/multipage/ Element - Web API Interfaces | MDN Node - Web API Interfaces | MDN Document - Web APIs | MDN ノード/要素を取得 メソッド 戻り値 仕様書 リンク Document.getElementById("ID") Element DOM1 MDN (Document/Element).getElementsByTagName("タグ名") HTMLCollection DOM4 MDN (Document/Element).getElementsByTagNameNS("名前空間URI", "タグ名") HTMLCollection DOM4 MDN (Document/Element).getElementsByClassName("クラス名") HTMLCollection DOM4 MDN Document.getElementsByName("name属性") LiveNodeList HTML5 MDN (Document/Element).querySelector("CSSセレクタ") Element SA1 MDN (Document/Element).querySelectorAll("CSSセレクタ") StaticNodeList SA1 MDN Document.evaluate("XPath", node, null, Type, null) XPathResult XPath MDN MDN Element.closest("CSSセレクタ") Element LS MDN プロパティ 説明 リンク Node.previousSibling 直前の兄弟ノード MDN N_node.previousElementSibling 直前の兄弟要素 MDN Node.nextSibling 直後の兄弟ノード MDN N_node.nextElementSibling 直後の兄弟要素 MDN Node.parentNode 親ノード MDN Node.parentElement 親要素 MDN Node.childNodes 子ノードのLiveNodeList MDN P_node.children 子要素のHTMLCollection MDN Node.firstChild 子ノードの一番最初 MDN P_node.firstElementChild 子要素の一番最初 MDN Node.lastChild 子ノードの一番最後 MDN P_node.lastElementChild 子要素の一番最後 MDN Node.ownerDocument ノードが属するトップレベルのドキュメントオブジェクト MDN N_node = NonDocumentTypeChildNode P_node = ParentNode ノード/要素の情報(属性以外) プロパティ 説明 リンク Node.nodeType ノードのノードタイプ MDN Node.nodeName ノードの名前 MDN Element.tagName 要素の名前 MDN Element.namespaceURI 要素の名前空間URI MDN P_node.childElementCount 子要素の数 MDN Node.baseURI MDN Node.nodeValue MDN Element.clientTop 上ボーダーの幅 MDN Element.clientLeft 左ボーダーの幅 MDN Element.clientWidth ビュー(ボーダーより内側)の幅(*1) MDN Element.clientHeight ビュー(ボーダーより内側)の高さ(*2) MDN Element.scrollWidth スクロールビューの幅 MDN Element.scrollHeight スクロールビューの高さ MDN Element.scrollTop スクロールビューの現在の縦スクロール値 MDN Element.scrollLeft スクロールビューの現在の横スクロール値 MDN メソッド 戻り値 説明 リンク Node.compareDocumentPosition(otherNode) bitmask otherNodeの位置 MDN Node.contains(otherNode) boolean NodeがotherNodeを含むか MDN Node.hasChildNodes() boolean 子供を持っているか MDN Node.isDefaultNamespace() boolean MDN Node.isEqualNode(otherNode) boolean 同じノードか MDN Node.lookupPrefix() MDN Node.lookupNamespaceURI() MDN Element.matches("CSSセレクタ") boolean セレクタに合致するか MDN Element.getBoundingClientRect() DOMRect 要素のDOMRect MDN Element.getClientRects() rectCollection 子要素のDOMRectのコレクション MDN Node.compareDocumentPosition()の戻り値の説明 Node.compareDocumentPositionが素晴らしい - hogehoge @teramako 戻り値はビットマスク。 名前 値 説明 DOCUMENT_POSITION_DISCONNECTED 1 otherNodeはNodeから切り離されてる DOCUMENT_POSITION_PRECEDING 2 otherNodeはNodeより前にある DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING 4 otherNodeはNodeより後ろにある DOCUMENT_POSITION_CONTAINS 8 otherNodeはNodeを内包している(先祖である) DOCUMENT_POSITION_CONTAINED_BY 16 otherNodeはNodeに内包されてる(子孫である) DOCUMENT_POSITION_IMPLEMENTATION_SPECIFIC 32 実装依存。同一ドキュメントに存在しない場合など 要素の属性 プロパティ 説明 リンク Element.id 要素のID属性 MDN Element.className 要素のクラス属性 MDN Element.classList 要素のクラス属性のDOMTokenList MDN Element.attributes 要素の属性のNamedNodeMap MDN メソッド 戻り値 説明 リンク Element.hasAttributes() boolean 何らかの属性の有無 MDN Element.hasAttribute("属性名") boolean 属性の有無 MDN Element.hasAttributeNS("名前空間URI", "属性名") boolean 属性の有無 MDN Element.getAttribute("属性名") 文字列 属性値を取得 MDN Element.getAttributeNS("名前空間URI", "属性名") 文字列 属性値を取得 MDN Element.setAttribute("属性名", "値") - 属性を設定 MDN Element.setAttributeNS("名前空間URI", "属性名", "値") - 属性を設定 MDN Element.removeAttribute("属性名") - 属性を削除 MDN Element.removeAttributeNS("名前空間URI", "属性名") - 属性を削除 MDN ノード/要素の内容 プロパティ 説明 リンク Node.textContent 自身のテキストデータ or全ての子孫ノードの全テキスト MDN Element.innerHTML 全ての子孫ノードの全HTML MDN Element.outerHTML 自身と全ての子孫ノードの全HTML MDN メソッド 戻り値 説明 リンク Node.appendChild(child) child childノードをnodeの最後の子供ノードとして追加 MDN Element.insertAdjacentHTML(pos, html) - Elementの4つのpos位置のどこかにhtmlテキストを挿入 MDN Node.removeChild(child) child childノードをDOMツリーから切り離す MDN Node.insertBefore(ins, ref) ins insノードをrefノードの前に挿入 MDN Node.replaceChild(newNode, oldNode) oldNode 子ノードの置換 MDN C_node.remove() - ノードを削除 MDN C_node.before(ins, ...) - insノードを前に挿入 MDN C_node.after(ins, ...) - insノードを後に挿入 MDN C_node.replaceWith(new, ...) - ノードを置換 MDN C_node = ChildNode - Web APIs | MDN その他 Node.cloneNode() - Web APIs | MDN Node.normalize() - Web APIs | MDN Element.shadowRoot - Web APIs | MDN Element.undoManager Element.undoScope attachShadow - Web APIs | MDN Element.animate() Element.find() Element.findAll() Element.getAnimations() Element.getDestinationInsertionPoints() Element.requestFullscreen() - Web APIs | MDN Element.scrollIntoView() - Web APIs | MDN EventTarget.addEventListener() - Web APIs | MDN EventTarget.removeEventListener() - Web APIs | MDN EventTarget.dispatchEvent() - Web APIs | MDN Element.setPointerCapture() - Web APIs | MDN Element.releasePointerCapture() - Web APIs | MDN Element.requestPointerLock() - Web APIs | MDN
https://w.atwiki.jp/sasara/pages/18.html
ミネラル NSP 4 CSP 0 無 歩行 AC 0 HP 500 POW1 3~6 1300 POW2 1~2 700 + マヒ(1ターン攻撃させない) 考察 (1)一般的な有機物に含まれる元素以外に、生体にとって欠かせない元素のことを指す。 無機質ともいう。糖質、脂質、蛋白質、ビタミンと並び五大栄養素の一つとして数えられる。 (2)動物の種類や性別、成長段階によって必要な種類や量は異なる。 欠乏症だけでなく過剰症も起こしうるので、ただ「多めに摂ればよい」というものではない。 (3)マヒが出ると嬉しい ミミック NSP 1 CSP 0 無 歩行 AC 300 HP 700 POW1 5~6 600 POw2 1~4 300 考察 高いACを持っているので1コスト[[Mob]]のPow2を完全に防げることも多い。 プパ同様1/0の壁。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/64.html
Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
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